Cómo jugar a Puntokus
Puntokus es un juego de lógica sobre una cuadrícula. Coloca puntos hasta que cada fila y cada columna tenga la cantidad indicada y todos los puntos formen parejas. Las dos condiciones deben cumplirse a la vez.
Dos condiciones que deben encajar
- El número junto a una fila indica cuántos puntos debe contener esa fila. El número sobre una columna indica cuántos puntos debe contener esa columna.
- Cada punto debe tocar exactamente a otro punto por un lado: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Un punto sin vecino está solo; un punto con dos o más vecinos no forma una pareja válida.
- Las diagonales no cuentan como vecinos. Los puntos de parejas distintas sí pueden tocarse en diagonal.
- Una cruz es una nota opcional para una casilla que crees que debe quedar vacía. Las cruces no cuentan para los números ni son necesarias para terminar.
Un ejemplo resuelto de 3 × 3
Este es el mismo tablero pequeño de la guía interactiva. Los números de las filas, de arriba abajo, son 2, 1, 1. Los números de las columnas, de izquierda a derecha, son 1, 1, 2.
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Vacía |
| Fila 2: 1 | Vacía | Vacía | Punto |
| Fila 3: 1 | Vacía | Vacía | Punto |
Coloca puntos en las dos primeras casillas de la fila superior y en la casilla derecha de las filas central e inferior. Los puntos de arriba forman una pareja horizontal; los dos de la derecha, una vertical. Las filas contienen 2, 1, 1 puntos y las columnas, 1, 1, 2. Cada punto tiene exactamente un vecino por un lado.
- La fila superior ya tiene sus dos puntos, así que su tercera casilla queda vacía.
- La primera y la segunda columna ya tienen su único punto, así que las casillas que quedan debajo de ellos están vacías.
- La columna derecha necesita dos puntos. Sus dos casillas restantes los aportan y forman una pareja. El tablero está completo.
El punto del centro de la fila superior y el de la derecha de la fila central se tocan en diagonal. Está permitido: cada uno tiene su propia pareja por un lado.
Dos errores que conviene reconocer
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Punto |
| Fila 2: 1 | Vacía | Vacía | Vacía |
| Fila 3: 1 | Vacía | Vacía | Vacía |
El punto central toca a dos puntos por un lado. Incumple la regla de las parejas. Además, en este tablero tres puntos superan el dos de la fila superior.
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Vacía |
| Fila 2: 1 | Vacía | Vacía | Punto |
| Fila 3: 1 | Vacía | Vacía | Vacía |
El punto de la derecha de la fila central solo toca en diagonal al punto central de arriba. Sigue sin tener un vecino por un lado. La pareja superior es válida, pero al tercer punto le falta compañero.
Técnicas para deducir el siguiente paso
Partimos de marcas ya deducidas y mostramos una sola jugada. El tablero de «Después» puede necesitar más pasos. El puzzle solo está resuelto cuando cumple todos los números y cada punto tiene exactamente un vecino por un lado.
Completa una línea y descarta sus casillas restantes
Si una fila o columna ya contiene todos los puntos que pide su número, ninguna de sus otras casillas puede llevar punto. Puedes marcarlas con cruces.
Antes
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Sin marcar |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 3: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
Después
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 3: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
La fila superior pide dos puntos y ya tiene dos. Su tercera casilla queda descartada: añade una cruz.
El borde discontinuo señala las casillas que cambian en este paso.
Cuenta los puntos pendientes
Resta los puntos ya colocados al número. Si quedan tantas casillas posibles como puntos pendientes, todas llevan punto. Por ejemplo, un tres con un punto colocado aún necesita dos puntos. Si solo quedan dos casillas posibles, ambas llevan punto. Descarta una casilla solo cuando tu deducción lo justifique: una cruz es tu anotación, no una prueba.
Antes
| Columna 1: 1 | Columna 2: 2 | Columna 3: 1 | Columna 4: 2 | |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1: 3 | Punto | Sin marcar | Cruz: casilla descartada | Sin marcar |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 3: 2 | Sin marcar | Punto | Punto | Sin marcar |
Después
| Columna 1: 1 | Columna 2: 2 | Columna 3: 1 | Columna 4: 2 | |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1: 3 | Punto | Punto — Deducido en este paso | Cruz: casilla descartada | Punto — Deducido en este paso |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 3: 2 | Sin marcar | Punto | Punto | Sin marcar |
La tercera columna ya tiene su único punto en la fila inferior; de ahí la cruz de arriba. La fila superior pide tres puntos y tiene uno. Solo quedan disponibles sus casillas segunda y cuarta: ambas llevan punto. El punto nuevo de la esquina superior derecha todavía necesita su compañero justo debajo; este paso aún no termina el tablero.
El borde discontinuo señala las casillas que cambian en este paso.
Protege cada pareja formada
Cuando dos puntos forman pareja, todas las demás casillas que compartan un lado con cualquiera de ellos deben quedar vacías. Un vecino adicional rompería la pareja. Una casilla que solo toque la pareja en diagonal no se descarta por esta regla.
Antes
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 1 | Columna 4: 3 | |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Sin marcar | Sin marcar | Punto | Punto |
| Fila 2: 2 | Punto | Punto | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 3: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 4: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
Después
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 1 | Columna 4: 3 | |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso | Punto | Punto |
| Fila 2: 2 | Punto | Punto | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso | Sin marcar |
| Fila 3: 1 | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso | Cruz: casilla descartada — Deducido en este paso | Sin marcar | Sin marcar |
| Fila 4: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
La pareja de la segunda fila obliga a dejar vacías las cinco casillas que comparten un lado con ella. El punto de la primera fila, tercera columna, sigue permitido: solo la toca en diagonal y tiene su propio compañero a la derecha.
El borde discontinuo señala las casillas que cambian en este paso.
Busca el único compañero posible
Si un punto aún no tiene compañero y solo le queda una casilla vecina posible por un lado, esa casilla necesita un punto. A la inversa, una casilla no puede llevar punto si todas sus vecinas por un lado están descartadas. Comprueba también los conteos de filas y columnas.
Antes
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Cruz: casilla descartada |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Cruz: casilla descartada | Punto |
| Fila 3: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Sin marcar |
Después
| Columna 1: 1 | Columna 2: 1 | Columna 3: 2 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1: 2 | Punto | Punto | Cruz: casilla descartada |
| Fila 2: 1 | Sin marcar | Cruz: casilla descartada | Punto |
| Fila 3: 1 | Sin marcar | Sin marcar | Punto — Deducido en este paso |
El punto de la derecha en la fila central aún necesita compañero. La casilla de arriba está descartada porque la fila superior ya tiene sus dos puntos. La de su izquierda está descartada porque la fila central ya tiene su único punto. Coloca su compañero justo debajo: ahora todos los números y todas las parejas encajan.
El borde discontinuo señala las casillas que cambian en este paso.
Cómo usar el tablero
Elige la herramienta de punto o cruz y selecciona una casilla. Puedes deshacer, rehacer y limpiar el tablero. El juego comprueba los puntos frente a los números y la regla de las parejas; completar solo los conteos no resuelve el puzzle. Abre Cómo jugar dentro del juego para ver la guía interactiva.
Preguntas frecuentes
¿Puntokus es gratis? ¿Necesito una cuenta?
El juego web es gratuito, sin cuenta, anuncios ni compras. Puedes empezar desde el navegador.
¿Se guarda mi progreso?
El juego guarda tu progreso y tus preferencias en este navegador cuando el almacenamiento está disponible. No se sincronizan entre dispositivos. Si borras los datos del sitio, también se borran tus partidas guardadas.
¿Cómo funciona el reto diario?
El Diario es un único tablero, el mismo para todo el mundo, y cada día llega uno nuevo a las 00:00 UTC. No hay archivo: cada Diario solo está disponible en su día.
¿Tengo que marcar todas las casillas vacías con cruces?
No. Solo los puntos cuentan para las reglas. Las cruces ayudan a recordar tus deducciones, pero una casilla vacía sin marcar es igual de válida en un tablero terminado.